Unreal Engine Astuces – Tips

Comprendre le lissage des maillages dans UE

Solving Mesh Smoothing issues in UE

Travaillant sur un capot de piano à queue, après avoir fait une passe de réduction de polygones,
voici le pauvre résultat que j’obtiens – pourtant même en conservant une arête de chanfrein sur tout le contour : la partie supérieure apparaît bombée, et la réflexion rend encore plus visible cette aberration.

Piano_Lid_Smoothing

Et ce n’est pas la topologie du capot qui semble responsable, c’est la transition entre la partie verticale et horizontale
qui semble poser problème.

While working on my game-ready classical piano, here is the poor result I got after reducing the polygon count :
the lid seems to be inflated, and this visual illusion is reinforced by the reflective material.
Even with a beveled edge running all around the contour.

The topology from flat areas does not seem to be problematic, but rather the angular transition from
vertical to horizontal edges.

Piano_Lid_Smoothing_02Yuno_look_flat

La solution fut de rajouter une boucle d’arêtes très proche de mon contour d’origine,
afin de « tasser » le lissage, et laisser apparaître la zone plate comme effectivement plate !
Désormais, le capot de droite est fidèle au modèle High-Poly, sans avoir recours aux surfaces de subdivisions.
Le capot fait 1306 triangles, soit environ 684 polys.

Mesh_Smoothing_002

Solution was to create a thin inset from the original top lid shape, so that the transition from vertical to horizontal edges
does not « spread » too much far within the topology. Now you see, both lids are Low-Poly, but the right hand one is much
closer in appearance to the original High-Poly model.
Lid is made of 1306 tris, and approximatively 684 polygons.

Piano_Lid_Smoothing_good

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