3D Scan Software Review II – EN – FR

Information importante :

M’étant rappelé que ma configuration matérielle avait changé entre le test Photoscan et le test Smart3DCapture,
j’ai donc, par souci d’équité, procédé à un nouveau test, et dont les données remplaceront et annuleront les anciennes.
Photoscan se voit donc gratifié d’une meilleure rapidité, hélas toujours devancée par Smart3DCapture,
à qualité de résultat approchante, l’équivalence véritable n’étant pas atteinte, selon moi.

Important notice :
After remembering that my hardware had changed between the two tests, within one year span, I decided
to redo both tests, whose results would cancel and replace previous ones. Photoscan gains speed increase,
but unfortunately does not still match Smart3DCapture. The goal is to obtain the closest quality of reconstruction
between software, while maintaining a decent quality of reconstruction, at a low time cost.

 

Matchup_II_001 Matchup_II_001_wf Matchup_II_002 Matchup_II_002_wf Matchup_II_003 Matchup_II_003_wf Matchup_II_004 Matchup_II_004_wf Matchup_II_005 Matchup_II_005_wf Matchup_II_006 Matchup_II_006_wf

 

 

 

 

 

3D Scans Software Review – FR – EN

Intro_Match_SmartScan

Je souhaite, par ce billet, rendre la comparaison flagrante entre deux logiciels de reconstruction photogrammétrique
que j’ai eu la possibilité d’utiliser en de nombreuses occasions, j’ai nommé Photoscan et Smart3D Capture Basic.

I wish, with this post, to make the review between Photoscan and Smart3D Capture Basic as blatant as possible,
which I could use in many different situations and cases.

Quelle ne fut pas ma surprise de découvrir tout le potentiel caché de mes photos, tout simplement en changeant de logiciel !

How great was my surprise by discovering that my pictures had all this potiental of reconstruction, just by switching to another software !

Voici donc le point de départ : 47 images, prises avec un reflex Pentax K20D, équipé de l’objectif DA 40mm f/2,8 Limited.

Here is my starting point : 47 photographs, taken with a dSLR Pentax K20D, with a DA 40mm f/2.8 Limited lens mounted on it.

Photo_Sequence_GF

Maintenant, l’historique de ma démarche : ayant démarré sur Photoscan, je trouvais le résultat de la reconstruction trop riche en « grumeaux »
dans les parties creuses de la sculpture. Avec pour conséquences un temps important de retouches manuelles sur ZBrush.
Partant de ce constat, j’avais décidé à l’époque de mettre ce projet en veilleuse.

Now, the story of how it began : my first attempts happened with Photoscan, but I considered the result as too lumpy in occluded areas.
The adverse consequence of it was a longer time required on Zbrush to manually clean this mesh. So I decided to temporarily put this project aside.

Néanmoins, ayant découvert, puis été frappé par la qualité de reconstruction de Smart3D Capture Basic, je voulais m’assurer
que les bons résultats initiaux n’étaient pas dus à un miracle !

However, some months later, I stumbled upon Smart3D Capture software, whose quality of job was astonishing !
I needed to check if these good results weren’t accidental.

Le résultat est vraiment épatant : non seulement pour les mêmes photos, il travaille plus vite, mais en plus il offre
un meilleur rendu visuel, et pour un nombre de polygones moins important* !

It came with a splendid outcome : not only with the same inputs, it works in a lesser time, but also offers
a better look to the mesh, and for a lesser polycount** !

*À ceci près que dans Photoscan j’ai forcé le logiciel à produire près de 8 millions de polygones, alors qu’il m’en proposait moins,
pensant que cela allait être nécessaire à restituer le détail fin de la surface.
Or comme on peut le constater, c’est plutôt l’algorithme de reconstruction que le nombre de polygones qui est décisif dans la qualité obtenue.

**I should mention that I forced Photoscan to generate a 8 million poly mesh, when it automatically suggested less,
because I believed that these extra polygons would be necessary to retain the fine details of the surface.
In spite of this, what is more relevant is the algorithm than the total of polygons used in the final quality.

(CLIQUEZ SUR LES IMAGES POUR LES AGRANDIR)

(CLICK ON PICTURE TO ENLARGE)

Matchup_001

Matchup_001_wireframe

 

Matchup_002

Matchup_002_wireframe

Matchup_003

Matchup_003_wireframe

 

Matchup_004

 

 

 

 

 

Unreal Engine Astuces – Tips

Comprendre le lissage des maillages dans UE

Solving Mesh Smoothing issues in UE

Travaillant sur un capot de piano à queue, après avoir fait une passe de réduction de polygones,
voici le pauvre résultat que j’obtiens – pourtant même en conservant une arête de chanfrein sur tout le contour : la partie supérieure apparaît bombée, et la réflexion rend encore plus visible cette aberration.

Piano_Lid_Smoothing

Et ce n’est pas la topologie du capot qui semble responsable, c’est la transition entre la partie verticale et horizontale
qui semble poser problème.

While working on my game-ready classical piano, here is the poor result I got after reducing the polygon count :
the lid seems to be inflated, and this visual illusion is reinforced by the reflective material.
Even with a beveled edge running all around the contour.

The topology from flat areas does not seem to be problematic, but rather the angular transition from
vertical to horizontal edges.

Piano_Lid_Smoothing_02Yuno_look_flat

La solution fut de rajouter une boucle d’arêtes très proche de mon contour d’origine,
afin de « tasser » le lissage, et laisser apparaître la zone plate comme effectivement plate !
Désormais, le capot de droite est fidèle au modèle High-Poly, sans avoir recours aux surfaces de subdivisions.
Le capot fait 1306 triangles, soit environ 684 polys.

Mesh_Smoothing_002

Solution was to create a thin inset from the original top lid shape, so that the transition from vertical to horizontal edges
does not « spread » too much far within the topology. Now you see, both lids are Low-Poly, but the right hand one is much
closer in appearance to the original High-Poly model.
Lid is made of 1306 tris, and approximatively 684 polygons.

Piano_Lid_Smoothing_good

3D Scans EN-FR

Grâce à la photogrammétrie, et le génie de quelques développeurs russes, (www.agisoft.ru),
il est désormais possible pour un infographiste isolé, et possédant un appareil photo respectable, de transformer ses clichés 2D en géométrie 3D !

Là où le laser de scan tire son épingle du jeu, c’est au niveau de la rapidité de capture,
et de l’absence d’effets optiques (reflets, exposition, profondeur de champ). Mais c’est à lui seul le prix d’une bagnole. :/

Thanks to photogrammetry science and a team of russian geniuses (www.agisoft.ru),
a single person, equipped with a decent DSRL, can make 3D geometry out of actual flat pictures !

Only an handheld laser scan could beat the photogrammetry technique, thanks to its rapidity, the absence of optical phenomenons (lens flares, exposure, depth of field).
But it cost the price of a medium-class car. :/

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Les images suivantes sont les résultats de mes dernières campagnes de « scan ».
Certaines pièces sont en cours de retopologie, pour être utilisables dans un moteur de jeu.

The following photographs are the « work-in-progress » results of my capture campain.
These assets are meant to be displayed in a real time game engine.

J’ai par ailleurs déjà une courte vidéo du premier scan de buste utilisable dans un moteur de jeu (cliquez sur le lien deux paragraphes plus bas)…

I’ve also done a quick turntable video of my very fast, first attempt in a game engine :

Preview 3D Scan Bust (click to see video)

Process_Retopo

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Raw_Scan_10

Raw_Scan_11

 

Raw_Scan_13

Raw_Scan_14

Raw_Scan_01

Raw_Scan_02

Raw_Scan_03

Raw_Scan_04

Raw_Scan_05

Raw_Scan_06

Raw_Scan_07

COnsole_Retopo_001

Raw_Scan_17

Raw_Scan_16

Showcase_HommeBonnet

Interior Of A Prison – Work In Progress

Parmi mes artistes préférés, je citerais Giovanni Battista Piranesi (1720-1778), dit le Piranèse, dont les gravures de ses prisons imaginaires m’ont beaucoup impressionné,
et sur la trace du Piranèse, j’ai découvert récemment un autre artiste, anglais,
Jospeh Turner (1775-1851), qui nous a laissé des aquarelles captivantes, et qui n’ont pas à pâlir devant les BD modernes.

Cette aquarelle de 1810 présentait de beaux volumes et un langage architectural visible dans ma ville natale de Bordeaux, mais assez peu représenté dans la culture graphique moderne

Le résultat ci-dessous à droite n’est pas encore achevé,
mais la sensation visuelle est déjà là. C’est maintenant que l’ensemble de mes pièces et de voûtes sont disposés que je m’aperçois des différences de proportions.

Après, jusqu’où pousser la ressemblance ?
Je pourrais « pousser le vice » jusqu’à reproduire les touches de pinceau, pour dépeindre les murs, mais quel sera l’avantage par rapport à l’image originale en deux dimensions, si c’est pour aboutir moi aussi à une image en deux dimensions ?

Le but pour moi est, partant de cette base, de créer un environnement de 3D temps réel.

Interior of a Prison circa 1810 by Joseph Mallord William Turner 1775-1851

Et pour apaiser votre soif de curiosité, voici trois autres images de « making of » :
2014-04-02 16_25_38-Prison By Turner

2014-04-02 16_25_24-Prison By Turner

2014-04-02 16_26_09-Prison By Turner